메타버스 디자인 원칙

메타버스 공간 디자인은 화면을 보기 좋게 디자인해서 캐릭터를 움직이게 만드는 것이 전부가 아닙니다. 디자인 시에는 가상 공간에서 사용자끼리 상호작용하는 방식, 행사 목적별 사용자 동선 등 디지털 상에서 이루어지는 전반적인 사용자 경험을 모두 고려해야 합니다. 따라서 메타버스 디자인 원칙에 대하여 공유 드리고자 합니다. 본 게시글은 원문을 번역한 글입니다.

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1. 맥락과 환경

환경의 맥락은 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대한 단서를 제공해야 합니다. 이는 어포던스 및 제약 조건과 같은 일반적인 디자인 개념처럼 중요합니다.

탐색할 전체 가상 공간이 있으면 사람들은 환경에서 신호를 받아 앞으로 나아갈 방법을 결정합니다. 이러한 단서는 명확하고 일관되며 매력적이어야 합니다. 그렇지 않으면 눈에 띄지 않고 사람들이 더 자주 길을 잃습니다.

그러나 어디로 가야 하는지, 무엇을 해야 하는지 정확히 알려주는건 아닙니다. 환경은 여전히 매력적이어야 하며, 이는 일반적으로 약간의 도전이나 상호 작용이 필요함을 의미합니다. 환경이 너무 단순하면 사람들은 지루해하고 그만 둘 것입니다.

옵션과 도전 사이에서 균형을 이루는 환경을 통해 소비자를 안내하는 경험을 디자인하십시오. 원하는 솔루션으로 이어지는 몇 가지 의미 있는 선택을 하십시오.


 

2. 콘텐츠에 집중시킬 것

디지털 현실을 사용하면 한 번에 하나의 작업만 수행하는 데 집중할 수 있습니다. 사람들의 예상과 다르게 VR은 실제로 집중된 콘텐츠에 관한 것입니다. 주변환경에 너무 많은 일이 일어나고 있다면 사람들은 그것을 조정하거나 그만두게 될 것입니다. 

각 장면은 하나의 작업에만 집중해야 하며 나머지는 모두 해당 작업을 보완하거나 보강해야 합니다. 전체 경험에는 하나의 주요 목표가 있어야 하며, 각 단계 또는 각 레벨에는 더 큰 목표를 달성하기 위한 핵심 목표가 있어야 하며, 개별 게임 플레이 요소까지 계속됩니다. 이를 통해 매끄럽고 목적이 있으며 간소화된 경험을 만들 수 있습니다. 

목적이 있는 디자인. 먼저 주요 콘텐츠를 결정한 다음 점점 더 세분화된 수준에서 해당 콘텐츠를 지원하는 것을 생성하여 수행할 수 있습니다.


 

3. 다목적 상호 작용(Multipurpose interactivity)

상호 작용을 추가하는 것은 참여와 몰입의 기회입니다. 그러나 상호작용을 위한 상호작용은 공허합니다. 그것은 명백한 속임수입니다. 

대화형 개체는 다목적이어야 합니다. 실제 상호 작용으로 간주되기 위해 실제 개체와 마찬가지로 새로운 사용 사례를 위한 공간을 남겨 두어야 합니다. 모든 개체에 물리를 적용하여 개체를 던지고 쌓고 친구에게 전달하는 등의 작업을 수행하는 것처럼 간단할 수 있습니다. 

둘 이상의 용도로 사용되는 개체는 실제 개체처럼 느껴집니다. 본질적인 의미가 없어도 의미가 느껴집니다.

모든 상호 작용에는 여러 용도가 있어야 합니다. '멋져' 보이기 위해서만 있는 상호작용은 무의미하게 느껴집니다. 그 목적이 의도되지 않았더라도 다른 목적에 기여하는 상호 작용은 더 풍부한 경험입니다.


 

4. 의미 있는 발견

탐험을 장려하고 보람 있는 탐험은 더 즐겁고 기억에 남는 경험을 제공하지만 의미가 있어야 합니다. 쓸데없는 트로피만을 주지 마세요. 

사람들은 앞으로 나아가면서 경험을 실제로 변화시키는 무언가를 잠금 해제하거나 발견했다고 느낄 때 더 연결되어 있다고 느낍니다. 그들은 그 경험을 기억하고 다른 사람들과 공유합니다. 우리는 그 이상을 원합니다.

발견은 우리 종의 공통된 호기심에 영향을 미칩니다. 그 호기심을 쓸데없는 쓰레기(지루한 트로피나 막다른 골목처럼)로 '보상'하면 벌이 됩니다. 그러면 사람들은 미래에 탐색할 동기를 잃게 될 것입니다. 사람들은 더 이상 당신의 경험에 관여하지 않을 것입니다.

제품 탐색을 장려하고 충분히 보상하는 경험을 만드십시오. 이것은 사람들이 무엇이 가능한지 알아내는 데 더 많은 시간을 할애하도록 유도하는 자연스러운 '게임 루프'를 형성할 것입니다.


 

5. 기대치 이해하기

재미는 주관적입니다. 어떤 사람들은 극단적이고 '이 세상 밖의 것'을 경험하고 싶어하고, 어떤 사람들은 그냥 물건을 쏘고 싶어하고, 다른 사람들은 정신적 도전을 원합니다. 

당신은 그들이 기대하는 것에 대한 경험을 충족시켜야 합니다. 이것은 사람들이 귀하의 경험에 참여하기 전에 시작됩니다. 먼저 누구를 위해 이것을 구축하는지 이해한 다음 그들의 심리에 대해 깊이 들어가야 합니다. 사람들의 '핵심 드라이브'를 잠금 해제하고 이에 대한 경험을 구축하려는 사람들의 요구와 욕구를 이해하십시오. 

그런 사람들에게 경험을 마케팅하고 모든 사람에게 어필하려고 하는 것에 대해 걱정하지 마십시오. 거기에는 광기와 평범함이 있습니다. 그것을 사랑하는 사람들에게 어필하고 더 많은 사람들에게 그것에 대해 이야기하게 되어 기쁩니다. 

제품을 디자인할 때 확고하고 의도적이어야 합니다. 그러나 더 중요한 것은 해당 제품을 마케팅하고 구성하는 방법이 제품 경험에 영향을 미친다는 점입니다.


 

6. 코치 가능성을 고려하십시오. 

위와 관련하여 사람마다 지시에 대한 인내심 수준이 다릅니다. 이것은 지능에 관한 것이 아니라 그들이 얼마나 쉽게 지시를 찾고 따르느냐에 관한 것입니다. 

어떤 사람들은 지침을 읽기 전에 아무 것도 하지 않을 것이지만 대부분의 사람들은 지침을 훑어보거나 완전히 건너뛰지만 여전히 그것이 어떻게 작동하는지 이해하기를 기대합니다. 따라서 우리 아케이드에 들어오는 각 유형의 고객을 신속하게 식별하고 그에 따라 행동하는 것이 중요합니다. 

어떤 경험의 경우, 당신이 무엇을 하고 있는지 알지 못하더라도 경험이 여전히 즐겁기 때문에 그들이 그것을 알아내게 할 수 있습니다. 다른 사람들에게는 몇 가지 팁과 요령을 알려주는 것만으로도 충분합니다. 그러나 복잡한 일을 고집하는 사람들의 경우 경험을 방해하지 않으면서 가르칠 방법을 찾아야 합니다. 

일반적으로 사람들이 실패하게 하면 튜토리얼을 하고 싶을 정도로 정신이 맑아지지만 때로는 경험이 너무 어렵다고 결론을 내리고 기회를 주기도 전에 그만둡니다. 

타겟 청중이 지침에 얼마나 열려 있는지 확인하십시오. 지침을 따르는 유형인 경우 온보딩 경험이 예상되지만 그렇지 않은 경우(대부분이 아님) 제품에 '게임 내' 튜토리얼이 있어야 합니다.

(이미지) 페이스북 Oculus 2 VR게임 Arizona Sunshine

(이미지) 페이스북 Oculus 2 VR게임 Arizona Sunshine


 

7. 몰입은 보이지 않습니다.

사람들은 몰입할 때 경험에 너무 빠져서 더 이상 매체의 기술적 한계에 대해 생각하지 않습니다.

좋은 책을 읽거나 좋은 영화를 볼 때 받아들이는 불신앙의 정지는 가상 경험에 몰입했을 때 10배입니다. 눈 위에 큰 헤드셋이 있고 손에 투박한 컨트롤러가 있다는 것을 완벽하게 알고 있음에도 불구하고 다른 모든 것은 사라지고 때때로 자신이 어디에 있는지 잊어버립니다.

이것은 다른 매체에서 이 수준으로 복제하기 어려운 경험이지만 핵심 개념은 몰입이 환경, 제어, 상호 작용 등이 모두 함께 일관된 세계를 생성할 때만 발생한다는 것입니다.

매체가 콘텐츠에 뒷자리를 차지할 때 몰입이 가능해집니다. 너무 자연스럽고 유동적이며 현실적이어서(즉, 일관성이 있음) 현실이 됩니다.

일관성을 유지하십시오. 집중된 콘텐츠, 다목적 상호 작용 및 미묘한 안내 환경을 적용하여 사람들이 경험에 몰입할 수 있도록 합니다. 몰입형 제품은 자체적으로 일관된 세계를 가진 제품입니다.


 

8. 멀티 플레이는 대부분의 경험을 배가시킵니다.

인간은 믿을 수 없을 정도로 사회적인 동물입니다. 우리는 사회적 존재에 끌리기 때문에 다른 사람과 의사 소통하는 데 도움이 되는 모든 경험은 일반적으로 그 경험을 증폭시킵니다. 발견, 상호 작용 및 기억을 다른 사람과 공유하면 유대가 형성되고 강화됩니다.

경험의 충실도(상호작용, 몰입, 발견 등)를 손상시키지 않으면서 더 많은 존재를 구축 할 수록 그 경험은 더 매력적이고 기억에 남을 것 입니다.

소셜이 제품에서 어떤 역할을 할 수 있는지 고려하십시오. 댓글과 소셜 미디어가 유일한 방법은 아닙니다. 단순한 존재는 특히 관계가 있는 고객 사이에 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.


 

- 원본 제목: Design Principals from the Metaverse
- 원본 저자: Elijah Cladue
- 원본 출처: https://uxdesign.cc/design-principles-from-the-metaverse-f0546554b0e2
- 원본 번역: 위디엑스 서연진 연구원
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